Prácticas

Se ofertan una serie de prácticas. El alumno o pareja de alumnos realizarán una de las prácticas. Las prácticas serán adjudicadas por el profesor a cada grupo teniendo en cuenta las preferencias del grupo tal y como se detallará en clase.

Práctica JumpingBall

Se pide un programa o sketch que realice un efecto como el siguiente.

Dicho programa constará de dos pestañas:

  • Pestaña principal que contiene los métodos setup() y draw()
  • Pestaña adicional llamada JumpingBall con una clase homónima.


Se valorará (mirar rúbrica):
  • Que se pueda modificar fácilmente el número de bolas y la velocidad del efecto . 
  • Que se cambie de posición cuando se pulse el ratón a la ubicación éste.
  • Que la funcionalidad descanse mayoritariamente sobre una clase llamada JumpingBall, de tal forma, que pueda ser utilizada por otros sketckes.

Recomendaciones:
  • Crear en una pestaña nueva una clase llamada JumpingBall que contenga:
    • Un constructor con el número de bolas y la velocidad de ejecución
    • Un método, drawJumpingBall(), que pinte todas las bolas del array
    • Un método, setPosition(int x, int y), que cambie la posición del array en pantalla
    • Puedes utilizar, si quieres, la siguiente plantilla.
  • Utilizar un sketch principal igual o parecido al siguiente.

En la corrección de la práctica se tendrá en cuenta la siguiente rúbrica:


Puntos
El programa tiene dos pestañas: Pincipal y JumpingBall1
La funcionalidad descansa sobre la clase "reutilizable" JumpingBall con
los métodos drawJumpingBall() y setPosition(int x, int y)
2
Se dibujan las distintas bolas en la pantalla1
Se produce el efecto que se muestra en pantalla2
Se puede cambiar fácilmente el número de bolas y la velocidad2
Se cambia la posición de pantalla pulsando el ratón2
TOTAL10

Práctica Speedometer

Se pide crear una barra de marcador, de tal forma que con las teclas de las flechas se pueda incrementar o decrementar el valor.

El alumno elegirá el tipo de marcador (horizontal, vertical o circular). Ojo, el circular tiene bastante más complejidad.

El programa constará de dos pestañas:
  • Pestaña principal que contiene los métodos setup() y draw()
  • Pestaña adicional llamada Speedometer con una clase homónima.

Se valorará (mirar rúbrica):
  • Que se pueda modificar fácilmente el número de barras y el ancho de las mismas. 
  • Que la posición del marcador se cambie cuando se pulse el ratón a la ubicación de éste.
  • Que la funcionalidad descanse mayoritariamente sobre una clase llamada Speedometer, de tal forma que pueda ser utilizada por otros sketckes.
Recomendaciones:
  • Crear en una pestaña nueva una clase llamada Speedometer que contenga:
    • Un constructor con el número barras y el ancho de las mismas.
    • Un método, drawSpeed(), que pinte todas las bolas del array
    • Un método, setPosition(int x, int y), que cambie la posición del array en pantalla
    • Un método increase() que aumente el número de barras activas
    • Un método decrease() que disminuya el número de barras activas
    • Un método getSpeed() que devuelva el número de barras activas
    • Puedes utilizar, si quieres, la siguiente plantilla.
  • Utilizar un sketch principal igual o parecido al siguiente.
En la corrección de la práctica se tendrá en cuenta la siguiente rúbrica:


Puntos
El programa tiene dos pestañas: Pincipal y Speedometer1
La funcionalidad descansa sobre la clase "reutilizable" Speedometer con los
métodos drawSpeed(), setPosition(int x, int y), getSpeed(),
increase() y decrease()
2
Se dibujan las barras1
Se dibujan las barras oscuras o claras en función de las barras activas2
Se incrementa o decrementa el número de barras activas con las teclas de las
flechas
2
Se cambia fácilmente el número de barras y su ancho1
Se cambia la posición de pantalla pulsando el ratón1
TOTAL10



Práctica PacMan

En esta práctica se pide crear el clásico PacMan. Con las teclas de las flechas se desplazará por la pantalla, con la cara orientada según la dirección en la que se está moviendo. Cada vez que se mueva cambia el tamaño de la boca.

El programa constará de dos pestañas:
  • Pestaña principal que contiene los métodos setup() y draw()
  • Pestaña adicional llamada PacMan con una clase homónima.
Se valorará (mirar rúbrica):
  • Que se puede cambiar el tamaño del PacMan
  • Que se mueva un número de pasos determinado según se pulsan las teclas de las flechas.
  • Que se dibuje respetando la dirección en la que avanza.
  • Que la boca se abra o cierre según se desplaza.
  • Que la funcionalidad descanse mayoritariamente sobre una clase llamada PacMan, de tal forma que pueda ser utilizada por otros sketckes.
Recomendaciones:
  • Crear en una pestaña nueva una clase llamada PacMan que contenga:
    • Un constructor con la posición inicial, el radio de la cara y los pasos que se moverá cuando se pulsen las teclas de las flechas.
    • Un método, drawSprite(), que pinte la cara
    • Un método, setDirection(int direction), que mueva el PacMan los pasos establecidos en el constructor y fije la posición en la que mira.
    • Un método nextMouth() que cambie entre boca abierta y boca cerrada
    • Puedes utilizar, si quieres, la siguiente plantilla.
  • Utilizar las constantes definidas de Processing para las distintas direcciones: UPDOWNLEFT y RIGHT
  • Utilizar la constante predefinida de Processing, PI. Ojo, que en Processing se emplean los radianes para los ángulos (360 grados = 2*PI radianes)
  • Utilizar la función arc() de Processing para dibujar la cara. 
  • Utilizar un sketch principal igual o parecido al siguiente.
En la corrección de la práctica se tendrá en cuenta la siguiente rúbrica:

Puntos
El programa tiene dos pestañas: Pincipal y PacMan1
La funcionalidad descansa sobre la clase "reutilizable" PacMan con los
métodos drawSprite(), setDirection(int direction) y nextMouth()
2
Se dibuja el PacMan en una de las direcciones2
Se puede cambiar el tamaño del PacMan y el número de pasos que se mueve2
El PacMan avanza cuando se pulsan las teclas de las flechas1
El PacMan mira en la dirección en la que se mueve1
El PacMan aumenta o disminuye el tamaño de la boca cuando se mueve1
TOTAL10

Práctica Ghost

En esta práctica se pide crear el clásico fantasma. Con las teclas de las flechas se desplazará por la pantalla.

El programa constará de dos pestañas:
  • Pestaña principal que contiene los métodos setup() y draw()
  • Pestaña adicional llamada Ghost con una clase homónima.
Se valorará (mirar rúbrica):
  • Que se puede cambiar el tamaño del fantasma
  • Que se mueva un número de pasos determinado según se pulsan las teclas de las flechas.
  • Que se pueda cambiar el color de rrelleno.
  • Que la funcionalidad descanse mayoritariamente sobre una clase llamada Ghost, de tal forma que pueda ser utilizada por otros sketckes.
Recomendaciones:
  • Crear en una pestaña nueva una clase llamada Ghost que contenga:
    • Un constructor con la posición inicial, el radio de la cabeza y los pasos que se moverá cuando se pulsen las teclas de las flechas.
    • Un método, drawSprite(), que pinte el fantasma
    • Un método, setDirection(int direction), que mueva el fantasma los pasos establecidos en el constructor.
    • Un método setFillColor(color fill) que cambie el color de fondo del fantasma
    • Puedes utilizar, si quieres, la siguiente plantilla.
  • Utilizar las constantes definidas de Processing para las distintas direcciones: UPDOWNLEFT y RIGHT
  • Utilizar la función line() de Processing para eliminar bordes indeseados. 
  • Utilizar un sketch principal igual o parecido al siguiente.
En la corrección de la práctica se tendrá en cuenta la siguiente rúbrica:

Puntos
El programa tiene dos pestañas: Pincipal y Ghost1
La funcionalidad descansa sobre la clase "reutilizable" Ghost con los
métodos drawSprite(), setDirection(int direction) y setFillColor(color fill)
2
Se dibuja el fantasma2
Se puede cambiar el tamaño del fantasma y el número de pasos que se mueve2
El fantasma avanza cuando se pulsan las teclas de las flechas2
El fantasma cambia el color llamando a la función setFilColor(color fill)1
TOTAL10

Práctica Grapes

En esta práctica se pide crear un racimo de uvas. Con las teclas de las flechas se desplazará por la pantalla.

El programa constará de dos pestañas:
  • Pestaña principal que contiene los métodos setup() y draw()
  • Pestaña adicional llamada Grapes con una clase homónima.
Se valorará (mirar rúbrica):
  • Que se puede cambiar el tamaño del racimo y el número de pasos que se desplaza con las teclas de las flechas.
  • Que se mueva un número de pasos determinado según se pulsan las teclas de las flechas.
  • Que la funcionalidad descanse mayoritariamente sobre una clase llamada Grapes, de tal forma que pueda ser utilizada por otros sketckes.
Recomendaciones:
  • Crear en una pestaña nueva una clase llamada Grapes que contenga:
    • Un constructor con la posición inicial, el radio que representa el tamaño del racimo y los pasos que se moverá cuando se pulsen las teclas de las flechas.
    • Un método, drawSprite(), que pinte el racimo
    • Un método, setDirection(int direction), que mueva el racimo los pasos establecidos en el constructor.
    • Puedes utilizar, si quieres, la siguiente plantilla.
  • Utilizar las constantes definidas de Processing para las distintas direcciones: UPDOWNLEFT y RIGHT
  • Utilizar un sketch principal igual o parecido al siguiente.
En la corrección de la práctica se tendrá en cuenta la siguiente rúbrica:

Puntos
El programa tiene dos pestañas: Pincipal y Grapes1
La funcionalidad descansa sobre la clase "reutilizable" Grapes con los
métodos drawSprite() y setDirection(int direction)
2
Se dibuja el racimo3
Se puede cambiar el tamaño del racimoy el número de pasos que se mueve2
El racimo avanza cuando se pulsan las teclas de las flechas2
TOTAL10